迈阿密热线(迈阿密热线2下载)

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向前

总觉得独立游戏的发展和我所知道的独立音乐的历史很像。当大家对流行音乐有些厌倦的时候,以拉布拉多、4AD等品牌为代表的“独立音乐”出现了。期间发行的几张唱片广为流传,成为早期独立音乐的代表,几乎每个人都听过。之后独立音乐爆发。风格各异、来自不同地区的独立乐队和专辑随处可见。显然,有一些杰作,但它们在开始时几乎没有他们的前辈漂亮。时至今日,独立音乐已经和流行音乐成为两条并行的发展路线。独立制作和发行不再是噱头,构思和质量才是好结果的关键。

记得几年前,市面上几乎所有有独立游戏标签的作品我都玩过。然而,即使我现在想这么做,也是不可能的。看看Steam的新发布信息。平均每天发布三款新游戏,其中至少有一半是独立发布,单人根本跟不上这个节奏。另一方面,独立游戏现在有点同质化。闭上眼睛,想象“独立游戏”这个词。我估计大部分人脑海里都是绿草如茵的清新画面。

我不能在这里打断它,所以让我们言归正传…热线迈阿密是我近年来最喜欢的游戏。刚来玩的时候,坐下来玩了五六个小时通关。现在经常拿起来玩一会儿。有人问我有什么好玩的游戏,我第一反应是这个。如果我是一个游戏开发者,这个游戏会是一个梦想中的游戏。这篇文章将仔细谈谈热线迈阿密有什么令人印象深刻的,为什么我认为这是一个可怕的游戏。另一方面,我发现自己经常说游戏有多棒,却说不清楚原因。我想试着写一篇比较长的文章,试着具体分析一下是什么让我觉得很牛逼。这篇文章不包含关键的剧透。

因为太牛逼了,这里一上来就有单场封面。

迈阿密热线(迈阿密热线2下载)插图数字一(one)

操作和设置

简单来说,热线迈阿密是一个2D角度射击游戏。如果你在很多年前玩过第一个小游戏系列的绯红之地,或者你能把原版魂斗罗的第二关讲得更远一点,你应该知道它是什么样的。游戏只有一种模式,由一小部分剧情和对话组成,本体由12个连续的关卡组成。几乎所有关卡的过程都是从主角家里开始的。你需要控制主角接电话。内容是不知所云的对话,告诉你要去哪里,然后下楼开车走。之后,关卡名称随着背景音乐消失。黑屏后,主角站在关卡门口:

选好自己喜欢的动物头饰戴上后,游戏就开始了。在PC上,你需要键盘用方向键控制移动,鼠标指针控制瞄准方向,鼠标左右键控制动作。一般一开始你没有枪,左键是扔拳头。武器分为近战武器、枪械和投掷武器。站在一个武器附近,按下右键是捡,左键是用,再按下右键是扔。游戏中敌人和主角都是一枪毙命,敌人在某些情况下会被打晕。你需要站在敌人附近,按空进行惩罚。游戏视角非常大方,可以透过墙壁看到周围一大片区域内的所有敌人配置。视角一般锁定在主角身上,可以按住Shift键移动鼠标看更远的地方。过了第一道门,关卡正式开始。

大家都喜欢好莱坞的枪战电影,也有很多游戏试图重现游戏中火爆的动作场面,但真正能让你感受到游戏流程中那种火爆的感觉而不是过场动画的并不多。在这方面,迈阿密热线应该是一个成功的例子。回头看上面的截图,你在这一关开始要做的就是等隧道里的狗走开,冲进左边的房间,拿起台球桌上的球杆把上面的敌人扔下去,然后用剩下的半根球杆把远处的敌人扔掉,再拿起掉下的球杆,按空骑在挣扎的敌人身上,猛敲左键把他的头砸碎。游戏中很多关卡都是在开场故意设置的。比如你进门,一拳打在门口的警卫,拿起他只有两发子弹的散弹枪,然后你要一枪干掉来自两边的一个重兵。

但是,当你真正开始玩的时候,你会发现这个游戏并不像上面描述的那样让人耳目一新。敌人是神的反应。如果你正面对他,他基本上半秒钟就反应过来了。近战武器会命中。用枪的话,基本上你还没侧身就死了。一击毙命的结果,往往是躺在血泊中还没来得及出手,右上角就飘出了“按R重启”。按R键重新开始。

2

和系统的节奏。

在这个基础设定下,主角和敌人相比,基本上在性能上没有太大优势。此外,热线迈阿密有一个易于使用的系统,让您可以快速开始规划和执行自己的战术。首先设定敌人的视线,玩家可以通过墙壁俯视神视角来确定敌人的位置和配置,从而制定战术。玩家默认出来空手,鼠标左键可以用拳头攻击,可以击倒普通敌人;另一方面,游戏中随处存在的门也是主要武器之一,快速敲门可以击倒对面的敌人。当敌人被击倒时,他的武器会掉落,他会躺在地上晕一会儿。可以站在倒下的敌人身上按空键执行惩罚,然后拿到他的武器。

游戏中的武器分为近距离格斗的刀和钝器以及远距离的各种枪支。两种攻击除了明显的区别,还有声音的设定。敌人在游戏中有听觉设置,大部分枪都设置有声音。一定范围内的敌人听到一声枪响就会发现他们。相对于所有近战武器,它们是无声的。只要干掉能看到你的敌人,就不用担心增加。近战武器的实际区别主要在攻击距离和射程上,一些用右键投掷的利器有机会直接杀死敌人。近战武器大多是范围攻击和快速攻击CD,在接近敌人时非常有用。远程枪包括人们喜欢的大多数常见类型的枪,包括步枪、猎枪和手枪。枪械还有一个额外的问题,就是它现在的攻击判断是从枪口的位置,对于近距离的敌人不是很有效。

再进一步,为了让玩家更容易执行自己的战术,你可以在游戏中按下鼠标中键,将视线锁定在一个敌人的头上,这样基本上看到一条直线就能打中。按住Shift键移动鼠标,将视野移得更远。敌人在关卡的大部分地方都是成对出现的,你总是需要考虑可以同时对付多个敌人的地方。

这基本就是游戏的战斗体系和思维。光看这几个字,就感觉这是一款战术嵌入式动作游戏。但实际上,热线迈阿密把整场比赛的节奏调整到了一种“顶”的感觉。而且你敌人移动得非常快,所以你可以在两秒钟内移动一个屏幕的距离。敌人的反应有明显的反应时间设定。在反应时间内,敌人什么都不会做,但这时拿近战武器的敌人会加快速度向你冲来,而拿枪的敌人会瞄准你向你开枪,而且瞄得很准。基本上玩家是躲不掉的。这个反应时间对于背对着你的敌人和正在巡逻的敌人来说是半秒钟左右,但是对于一些正对着你站着的敌人来说就像一瞬间那么短。总而言之,如果你和敌人都在对方的视野范围内,你基本上只有不到半秒的操作时间。在这段时间里,你需要迅速行动,做出行动。近战武器攻击判断只是瞬间的,有短CD。面对多个敌人时,你需要在半秒内高速移动,有节奏地点击鼠标左键。如果有敌人向你冲来,你需要退后一步计算武器的极限距离,否则你会被杀死。如果你拿了枪,你要绕到拐角开枪,你会立刻闪回来。很多时候你会发现,你只是躲开了敌人的子弹。感觉热线迈阿密已经把比赛节奏调整到了来不及刚反应的地步:你无法躲避移动速度比你快三四倍的子弹,也无法在瞬间回头面对敌人。你总是需要在这个角落和这个门前计划,你准备怎么冲出去用球棒打死对面的两个人,你准备怎么推开门用枪打死对面的两个人。等你开始动的时候,反应就很少了。在游戏中,对于玩家的死亡并没有真正的惩罚。你可以在死亡的那一刻按R重新开始。唯一不好的是你会看到你的控制角色和敌人一样悲惨的死去。

3

暴力和血腥

因为大家都是心智正常的成年人,能够区分游戏和现实,所以我想谈谈我对游戏中暴力的看法。

找到任何一个游戏列表,从头开始看。你会发现很难找到一款没有“杀死敌对生物”概念的游戏。回顾你最喜欢的游戏大作,我觉得你很难找到一款没有暴力的游戏。暴力,杀人,这几乎是所有游戏的核心内容,是无法回避的事实。仔细想想。在最后的幻术中,你打败的人形杂兵不仅要被打昏,而且《使命召唤》中头部中弹的敌兵也会被打昏。所有的格斗游戏都显示或暗示你杀死了敌人,但他们处理的方式会根据观众的不同而有些不同。

我现在不能接受的是杀人后再讲笑话的安排。一个典型的例子就是神秘海域系列,主角和他的好朋友爬山涉水,然后在古迹周围奔跑,然后和宿敌战斗,互相欣赏而归。然而,笑话仍然在这个切断中被讲。不知道为什么我接受不了下一关打死十几二十个人然后在切断中讲笑话的设定。即使敌人被杀了,他也只是喊着把枪扔掉,但他已经死了,所以实际上德雷克只是杀了人。但你不会觉得这有什么大不了的,因为游戏很可能削弱了它,它想让你把注意力放在风景和其他事情上。

《我们最后一个》中杀敌的镜头很重要,也是出自《淘气鬼》。乔尔会把敌人的头重重地砸在水泥墙上,血肉模糊;抓到敌人后,用手枪。你会看到乔尔拿着枪对着敌人的太阳穴,扭开头然后开枪。一滩血从另一边喷了出来。相比神秘海域的处理,我更喜欢这种方式。不管玩家的感受如何,至少你会觉得你在游戏里杀了人,这是一件很严重的事情。所以,我一直不知道顽皮狗在拍完《我们最后一个》之后,怎么还能回到以前的好莱坞电影风格去做神秘海域。

毫无疑问,热线迈阿密的游戏是一个极其暴力的游戏。甚至可以说,暴力是游戏中用很大力气描述的重要元素。相对于简单的界面和场景,游戏中的血腥场面被细致刻画。每种近战武器都有自己的惩罚方式,针对不同的攻击有敌我十种死亡表现。刚接触这个游戏的时候,我很轻松的用刀把敌人砍成两截,有点惊讶。然后我马上对自己说:“对我来说,依靠这个游戏太好了。”我觉得人去看电影,看书,玩游戏,都是有一定期待的。玩之前大概就知道这是一个杀人游戏。进来后发现真的是一个极其暴力的游戏,而且出奇的好。依我看,没什么毛病。另一方面,你操纵游戏中的人物用残忍的方式杀人,游戏通过血腥暴力的场景给你足够的反馈,让你觉得自己做了不太好的事情。我觉得这种游戏会比很多主流游戏显示红色液体的方式要好。在游戏中,你只是杀人,而热线迈阿密很好地传达了这一点。至于玩家的感受和想法,这款游戏在这方面也有独特的处理方式,后面会详细讨论。

我想在这里插一句戈尔。游戏中,戈尔基本指的是断肢等让人看着有点不舒服的血腥场面。真人快打系列应该是以戈尔为卖点的标志性游戏系列。按照存在即合理的哲学,游戏广泛存在的这些元素的存在,说明它还是有很多受众的。我一直认为戈尔是一个可以提升游戏氛围的伟大元素,但包括我在内的大多数玩家都很难接受像真人快打这样无缘无故越来越高的高清的表达。上面做的比较,我能想到几个例子。比如军团要塞2,画面风格极其卡通,但是一个火箭筒就能把人炸成碎片,但是我想很少有人注意到这一点,因为游戏的整体风格让这些看起来很自然,同时也增强了游戏的荒诞感。再比如2012年才发售的《末日1/2代》Mod《残酷的末日》。感觉达到了Doom想要达到的效果,但是不知道怎么做到的,而戈尔是它达到这个效果的重要因素之一。可以一脚踢开一个怪物,拿出双管猎枪打爆它的头,然后冲上去按下键使用收尾术。游戏会切到第三人称视角,展示你手被撕裂的怪物特写。然后你就可以按下嘲讽键,用第一人称中指对着残骸破口大骂。这些旧的末日画面看起来暴躁又自然,我很难想象在现在的高清高细节游戏下,我还能享受到这种场景。回到热线迈阿密,它占用其独特的色彩风格和低清晰度像素画面,以适当的方式描绘暴力场景,一般玩家直接放弃游戏,并不恶心。我觉得这也是它高明的一个很大的方面。

4

和故事氛围。

热线迈阿密有一个完整的故事与对话。对于一个主题是每一关的目的都是进入建筑杀死所有敌人才出来的游戏来说,讲什么样的故事比较合适?游戏的作者明智地选择不谈论爱情、荣誉或更高尚的话题,而是专注于暴力本身。

当你在游戏中玩了一两个关卡后,你会在走过场的时候问玩家一个问题:“你喜欢伤害别人吗?”

大部分对这款游戏的评论都会围绕这一点展开,本文也不例外。因为这是游戏跳跃故事中一个很容易解释的点:热线迈阿密做了一件很棒的伤害他人的事,让你感到快乐,感到“有罪的”。一个明显呼应这一点的设计是,当你多次战斗通过打闸底消灭最后一个敌人时,激动人心的背景音乐会突然变成微弱的环境噪音。随着画面慢慢抖动,你要沿着你杀出的血路,踩着敌人的尸体回到关卡的开始,进入驶来的车结束这个关卡。这是一个让大家思考的深刻问题,为什么你作为一个正常的社会人,却在游戏中享受杀戮。

但就我的感受来说,《迈阿密热线》营造的氛围直接影响了我在游戏中的行为。我会尽力找一把散弹枪,对着敌人的脸射击;我会留着最后一个敌人,把它打倒,用球棒把他的头打烂;我会从进入关卡开始按住移动键疯狂射击。我死的时候会一直按R,下次重复同样的动作。我会拿起一把只有六发子弹的左轮手枪,对着枪口开两枪空枪,推开门面对迎面而来的敌人。游戏中的主角从一开始就收到了一个面具,接到了一个电话,不断的杀死他遇到的每一个人。我甚至觉得我能理解他的绝望和空空虚的心理。游戏作为逃避现实的载体,无论如何真的是一种难得的体验。对我来说,《迈阿密热线》的操作、画面和音乐相互交融,营造出一个能把人吸进去的病态世界,这太棒了。

5

结束

其实回头看《热线迈阿密》,并没有打造出独特的游戏机制或系统,也没有像跨游戏类型融合这样新颖的设计。它调整了一个已经被大众遗忘的游戏特有的节奏和氛围,结果是一个有趣而又煽情的游戏。如果看到这里还没玩过,请找时间感受一下。

最后附上一些相关链接和资源:

Cactus,Keyboard Drumset ing狼人游戏的作者之一,其实是一个知名的游戏开发者。好像之前一直被嘲讽没有做出一个完整的游戏。热线迈阿密应该是他的第一个商业作品,结果就是这样。但是回头看看他之前的作品,你会觉得这个人迟早会牛逼的。

热线迈阿密2拨号音预告片续集将于今年10月上市。这个预告片我无缘无故看了五六遍,因为剪的太好了。

Reddit/r/outrun不谈游戏的OST,因为我觉得它无以复加却写不出什么有意义的东西…好消息是,如果你喜欢热线迈阿密的OST,你可以在这里找到更多相同风格的曲调。

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